Tikslas. Skatinti vaikų geometrinių figūrų pažinimą, erdvinį mąstymą ir loginį samprotavimą pasitelkiant edukacinį robotą. Ugdyti vaikų skaitmeninius, problemų sprendimo, bendradarbiavimo ir kantrybės įgūdžius, mokantis per žaismę ir patirtinius atradimus.
Hipotezė. Jeigu vaikai mokysis atpažinti ir jungti geometrines figūras pasitelkdami edukacinį robotą ir skaitmenines priemones, mokymasis taps įdomesnis, o žinios bus lengviau įtvirtinamos.
Eiga. Vaikai ant kilimo ieškojo geometrinių figūrų, jas įvardino ir atliko judesio užduotis – užlipo ant pasirinktų figūrų. Vėliau vaikai atsisėdo ratu (skritulio forma) aplink edukacinį robotą „Mind“, prisiminė, kaip juo naudotis ir kokias funkcijas jis atlieka.
Mokytojai programuojant robotą, vaikai stebėjo, kaip jis piešia įvairius piešinius iš geometrinių figūrų. Vaikai atpažino ir įvardino nupieštus objektus, pasakė, iš kokių figūrų jie sudaryti (pvz., namas – iš kvadrato ir trikampio, žuvis – iš rombo ir trikampio).
Vėliau vaikai savarankiškai planšetėse, naudodamiesi programėle „Mind Designer“, iš geometrinių figūrų dėliojo išmanius paveikslėlius, kurie ekrane atgijo ir judėjo. Vaikai smalsiai tyrinėjo figūras, jas vartė, bandė pritaikyti tinkamose vietose.
Po veiklos vaikai grupelėmis ant kilimo mokėsi programuoti edukacinį robotą, kantriai laukė savo eilės, padėjo vieni kitiems ir dalijosi atrastomis programavimo idėjomis.
Išvados. Vaikai įsitikino, kad edukacinis robotas gali padėti mokytis – jis įtraukė vaikus į aktyvią veiklą ir padėjo pasikartoti savaitės metu įgytas žinias apie geometrines figūras. Veikla skatino vaikų smalsumą, kūrybiškumą, skaitmeninius gebėjimus ir bendradarbiavimą. Mokymasis per žaismę ir technologijas tapo prasmingas, įdomus ir džiuginantis.
Grupės mokytoja Arnė Budavičienė






















